OUROBOROS PLACES
instalações interativas
2002
Diana Domingues e Grupo Artecno UCS

Assista o vídeo sobre a instalação Viveiro ->

Assista o vídeo
sobre a instalação Vila ->
Assista o vídeo sobre a instalação Serpentário ->

 

O projeto artístico OUROBOROS PLACES explora processos dialógicos entre o humano, o animal e o artificial, oferecendo conexões telemáticas que abrem um novo campo sensível para a expressividade da arte. A realidade telemática em OUROBOROS PLACES está relacionada a rituais brasileiros e o desejo de incorporar animais recebendo seus poderes. Interações nos permitem viver em mundos de cobras, logo, estimulam momentos de vida em alguns níveis de sonho e de imaginação. Interagindo, podemos mergulhar em estados de estar sonhando acordados, porque o corpo interfaceado, conectado a sistemas artificiais interativos, provoca ilusões e sonhos, modificando nossa identidade ao interagir em mundos virtuais. Conectados a OUROBOROS PLACES, nossa cyberception alcança outro nível de ser: aquele do réptil, por hiperconexões, imersões, navegações, telepresença, ações a distância e auto-organizações. Lincando os ambientes de OUROBOROS PLACES, somos guiados pelo slogan: "Meu fim é meu começo", relacionado à natureza cíclica do universo; autofecundação; desintegração e reintegração; verdade e cognição, auto-regenerações, o princípio do interminável. Quatro ambientes poéticos estão relacionados a OUROBOROS PLACES, a grande serpente do mundo que cerca a terra, mordendo, devorando, comendo sua própria cauda.

MEMÓRIAS de OUROBOROS PLACES hibridiza imagens, sons, textos e oferece conexões e pensamentos associativos em estruturas hipermídia de um banco de dados lincados a buracos ou tocas de recordações sobre a pele de serpentes. Os dados exploram aspectos simbólicos, científicos, antropológicos e artísticos da vida de serpentes. As pessoas também podem escrever, enviar e compartilhar suas recordações sobre serpentes, e um texto coletivo resulta das interações.


Desdobramento do INSNAKES: SERPENTÁRIO de OUROBOROS PLACES

Propõe um evento telerrobótico onde a telepresença e a ação remota nos permitem a condição de estar incorporando, compartilhando, num estado contínuo, sem costura, o corpo de um robô-serpente que vive em um serpentário no Brasil. Com o propósito de viver com serpentes reais, uma web câmera está acoplada à cabeça do robô e transmite, em tempo real, cenas do serpentário. O robô-serpente, controlado remotamente, faz várias trajetórias causadas pelas ordens dos participantes que enviam movimentos usando as teclas de direção, cujos sinais são interpretados e resultam em trajetórias no serpentário. O robô é um agente que mora e age no mundo físico.

Exposição:
2005 -
Festival @rt Outsiders, Curador: Jean Luc Soret, de 27 de setembro a 3 de outubro de 2005, Maison Européenne de La Photographie, Paris, França.

TERRARIUM de OUROBOROS PLACES

Explora a criação e o controle de vida artificial. O ambiente de rede nos permite, usando a estrutura de dados e o comportamento de algoritmos, criar, provocar, partilhar e controlar a vida através de sistemas interativos. No que concerne à vida artificial, ao lincar seqüências de DNA de doze espécie de serpentes cujo código foi fornecido por pesquisadores em genética da Universidade de Caxias do Sul, podemos gerar criaturas virtuais. A replicação de outras serpentes como um clone de memes é enviada automaticamente a qualquer outra máquina, assim como as criaturas criadas pela combinação cross-over pode ser reproduzida em outras máquinas. O comportamento orgânico simulado do ambiente é controlado lincando calor e dinâmica, pois, um comando permite mudar a temperatura artificial e influenciar a velocidade de deslocamento das serpentes. Outra opção é alimentar as serpentes com animais e insetos artificiais. Conseqüentemente, o tempo de vida de serpentes é aumentado. A seleção de dados resulta na função fitness e o mesmo processo gera combinações de seqüências.

Exposição:
2005 -
Festival @rt Outsiders, Curador: Jean Luc Soret, de 27 de setembro a 3 de outubro de 2005, Maison Européenne de La Photographie, Paris, França.

VILA de OUROBOROS PLACES

Oferece qualidades visuais e sonoras durante navegações e teleimersões em um ambiente em realidade virtual on-line, simulando paisagens de serpentes. Usando as teclas de direção e o mouse ou um joystick, podemos nos deslocar dentro de um mundo artificial e os estímulos sensoriais permitem ao corpo algumas posições físicas no ambiente. Deslocamentos virtuais mudam imagens e sons em correlação com os movimentos simulados gerados pelas interações. Andando na VILA de OUROBOROS vivemos em algumas paisagens como um réptil, entre serpentes artificiais, sempre tendo pontos de vista de serpentes. Túneis e topografias, sons de serpentes, imagens da vida de serpentes estimulam nossos passeios como serpentes.

 

Mutações não são mais reações ou simples respostas, mas situações evolutivas complexas resultantes de caminhos probabilísticos e não de caminhos deterministas. O vocabulário deste tipo de interatividade vem de leis da genética, fenômenos físicos, funções mentais e corresponde aos poderes de tecnologia que simulam algum tipo de vida. Na segunda interatividade, as tecnologias são parcialmente capazes de perceber, analisar e evoluir em algumas situações, respondendo com auto-regenerações que determinam novas formas de vida relacionadas aos sistemas artificiais. O desenvolvimento do website colaborativo OUROBOROS PLACES, com vida artificial, explorou simultaneamente uma base de conhecimento de um agente relacionado a um sistema de multiagentes com algoritmos genéticos e sua capacidade de executar e processar alguns cálculos autônomos. Consideramos um algoritmo agente quando produz algumas ações porque seus próprios mecanismos internos mudam avaliando as condições e influenciando os agentes durante as interações. As entidades passivas são chamadas de ambiente ou cena e são a paisagem em realidade virtual. Os agentes em OUROBOROS PLACES: TERRARIUM são as serpentes virtuais que reconhecem as características do território sintético ou cena, e adquirem alguns comportamentos inteligentes relacionados às ações no ambiente. Cada serpente tem deslocamentos relacionados às outras serpentes, então, elas tem um certo nível de inteligência espacial e podem viver com as outras criaturas. Elas têm também um nível relativo de sistemas de multiagentes, como sistema coletivo, cada uma tem uma existência independente, mas respeitando a constituição das outras. Para criar serpentes usamos sucessões de código genéticos que são parâmetros traduzidos em algoritmos transformados em serpentes artificiais controladas por dados de conhecimento relacionados a um sistema de algoritmo genético preparados para executar e processar cálculos, simulando características de ambientes orgânicos.

Observamos que o sistema gera uma entidade virtual com capacidade de percepção e representação parcial do ambiente com comportamento autônomo, correspondendo ao conhecimento do sistema, sua capacidade de raciocinar e de considerar as condições da vida de serpentes. As criaturas virtuais sobem e descem topografias da paisagem virtual, procuram comida, tornam-se mais rápidas em seus deslocamentos por causa do calor do ambiente, entre outras qualidades que simulam o ambiente natural. No que se refere ao segundo nível de interação em VILA de OUROBOROS PLACES consideramos sua capacidade dinâmica de mudar o ambiente através de algoritmos armazenados no computador. Quando as pessoas interagem, a paisagem sintética gerada por cálculos e leis matemáticas é visualizada em tempo real. O ambiente também permite ao usuário navegar em estados proprioceptivos, ou viver por correspondências espaciais que respondem às suas ações, ir para a direita, para a esquerda, para frente, para trás. O ambiente é uma cena dinâmica que responde através de mutações porque foi projetado para simular um ambiente sintético imaginário que tem um poder especial de oferecer algumas sensações espaciais que vivemos no mundo físico. VILA é um ambiente de realidade virtual on-line com qualidades de renderização em tempo real, onde podemos viver com criaturas legendárias. Tecnicamente, modificamos o ponto de vista usando algumas classes de objetos, colisão, algoritmos genéticos, luz, som, implementados em C++, usando um software desenvolvido pelos programadores do NTAV.

Estes exemplos entre outros são baseados nas possibilidades computacionais para a arte interativa fazer mundos virtuais evoluírem. Nestes ambientes criativos nós lidamos com variáveis de fluxo de dados, controle, situações randômicas, auto-regenerações resultantes de cálculos e métodos computacionais para produzir seqüência de dados voltados a diferentes resultados buscados pelos artistas. Os artistas sempre tentam exceder os limites dos sistemas e eles precisam programar as variáveis das interações que respondem a dimensão estética de mundos interativos. Assim, tecnologias interativas não somente modificam o ambiente da arte de um modo técnico mas porque elas são sistemas sensíveis e cognitivos e agem em níveis epistemológicos que ultrapassam o trabalho de uma máquina e agem mais como um processo de consciência relacionados aos próprios sistemas complexos. Navegar em mundos virtuais, explorar capacidades de autopoéticas de auto-organização, regenerar ambientes virtuais usando sistemas artificiais, fazer crescer mundos artificial, estar telepresente e agir em ambientes tele-remotos, entre muitas outras situações alimentam a imaginação das mentes criativas dos artistas. Usando sistemas artificiais, a arte interativa entra no campo de complexidade e a noção de tecnoecossistema é típico da experiência sensível da arte. A exploração de complexidade implica não só no redimensionamento da atividade artística mas também a totalidade das Ciências Humanas e provoca o exercício da inter e transdisciplinariedade. A arte, em seu terreno de liberdade, é o lugar de convergência para tal exercício. Segundo Roy Ascott (2001), trabalho com as serpentes é o resultado da ação transdisciplinar criativa de um grupo de cientistas, especialistas em tecnologia e artistas cujas know-how e insights, combinam imaginação com automatização e robótica, desenvolvimento de software, conhecimentos em ciências biológicas e telemáticas. Este é um trabalho colaborativo a um nível refinado de integração. O trabalho é também integrador da experiência estética com a exatidão científica e intenções educacionais".

FICHA TÉCNICA

Artista/Coordenadora:
Diana Domingues

LABORATÓRIO DE PESQUISA NOVAS TECNOLOGIAS NAS ARTES VISUAIS
GRUPO DE PESQUISA ARTECNO 2001
UNIVERSIDADE DE CAXIAS DO SUL
CNPq /FAPERGS

Automação industrial e robótica:
Prof. Getulio Martins Lupion – Automação Industrial UCS

Software:
André Luis Martinotto - IC FAPERGS - Ciências da Computação
Gustavo Brandalise Lazzarotto - IC CNPQ - Ciências da Computação
Denison da Motta Tavares - PIBIC CNPq Ciências da Computação
Gelson Cardoso Reinaldo - PIBIC CNPq - Processamento de Dados
Mauricio dos Passos - IC UCS - Ciências da Computação
Renato José Marangon - IC CNPq - Ciências da Computação

Hipermídia Ouroboros Places (http://artecno.ucs.br/ouroboros/places):
Elisabete Bianchi - UCS
Gelson Reinaldo - UCS

Hipermídia Ouroboros (http://artecno.ucs.br/ouroboros):
Eleandra Grabriela Massing Cavalli - BIC UCS
Maurício Vazquez - PIBIC CNPq
Stelamaris de Oliveira - UCS

Apoio Técnico:
Solange Rossa Baldisserotto - AT CNPq

Assessoria de Comunicação:
Elisabete Bianchi - UCS
Solange Rossa Baldisserotto - AT CNPq

Colaboradores da exposição:
Ciências Biológicas/ Biology
Dranda. Paula Jaqueline Demeda - Museu de Ciências Naturais UCS
Erivelton Gonçalves - Bolsista de Iniciação Científica
Valquíria de Lima Tavares - Bolsista de Iniciação Científica
Anderson Passos - Bolsista de Iniciação Científica
Msc. Arlei Eduardo Ferreira Velho, taxidermia

Tecnologia de rede: NPD UCS:
Prof. Msc. Heitor Strogulski
Marcos Leissmann
Prof. Msc. Maria de Fátima Webber do Prado Lima

Agradecimentos:
UNIVERSIDADE CAXIAS DO SUL
Museu de Ciências Naturais UCS
CNPq
FAPERGS